---访我国杰出的游戏开发人黄伯欣
据了解,在国内外两个市场上,我国游戏企业自主研发网络游戏的市场份额已经占据了重要地位,而且处于高速增长的状态。由于我国市场整体游戏收入规模不断增长,玩家对游戏产品质量的要求不断提高,这将带动游戏企业在游戏引擎、画面质量、细节化处理等方面不断进步。可以预见,未来网络游戏市场3D化的趋势明显,市场对3D网络游戏的需求日益增加,能够开发高品质3D网络游戏的开发商将取得更多的市场主导权。
作为游戏行业内杰出的技术开发专家,黄伯欣先生也分享了如何利用优化技术来实现高品质3D游戏。
黄伯欣 男 生日:1986年1月13日
毕业院校:吉林艺术学院 动漫艺术专业
“非对称Self-Adaptive动态画质平衡技术”发明人
游戏画面优化是怎样的过程
我在这个行业里面待了将近10年了,从来没有想过会有今天这么漂亮的画质,游戏的优化是我们一直在研究的方向,不过优化工作是一个持续的过程,游戏每个版本的推出都会进行进一步的针对性优化。优化不光是程序的责任,画面提升以及使用新的技术、也都会带来新的资源开销需求。例如使用非对称Self-Adaptive动态画质平衡技术能够让游戏的画面进步很大,而随着技术经验的提升,也可以提升资源的利用率,同样能达到优化的效果。
我们的目标是通过各种技术实现兼容更多的显卡(不过最低也需要支持DX11的显卡才可以)。
什么是非对称Self-Adaptive动态画质平衡技术
简单点来说,就是在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,对那些远离摄像机的模型进行减面的操作,提高绘制算法的效率,降低对硬件配置的要求,大幅提升游戏运行流畅度。在低配机器上也能显示高配同等级别的即时渲染效果,颜色饱满,色彩过渡自然丰富。
以前,我们在发生技术的变化过程中,会导致一些制程,规则、技术基础都产生了相应的变化。有些变化带来的影响范围非常大。因为这样的决定,使得以前很多做完的美术资源都无法利用,或是需要大量调整才能继续使用。而技术基础的变化,也使得前面提到的优化等已经取得阶段性成果的模块需要从头再来。
而非对称Self-Adaptive动态画质平衡技术中,我们会涉及到LOD技术(多分辨率网格简化技术/细节层次模型技术),这项技术主要通过设置模型的Switch In Switch Out值来实现不同视点距离显示不同复杂度模型。在实际开发中注意相邻复杂度模型中低复杂度模型的多边形数目是高复杂度模型多边形数目的75%。采用该技术不但可以增强场景的逼真度,也可以减少场景绘制的多边形的数量,既提高了可视性又节约了系统资源。
想要向玩家展现优秀的画面的话,在显卡方面也会有一定的要求吗?
原则上是这样的,越好的显卡显示出来的效果自然越棒,这是个客观事实。不过我们也还尝试实现中、低端显卡环境中,能够展现画面美感并维持一定的运行效率。最终找到一个硬件需求方面的平衡点作为标准及最低配置。
“非对称Self-Adaptive动态画质平衡技术”助力游戏行业画质革命
嘉丰永道是国内顶级的移动网络游戏开发商,创始团队拥有多年移动互联网行业成功经验,在产品、技术和运营方面拥有丰富经验,08年荣获最佳新锐厂商奖,09年荣获最佳单机奖,11年被评选为中国手机游戏开发商TOP30强之一。目前产品覆盖终端平台有iOS、Android、Kjava、Symbian、MTK、Windows mobile等,并与移动,电信,tom,UC,当乐等优秀渠道建立良好合作关系。正如嘉丰永道公司游戏主策划宋超介绍道,所有的游戏设计者都在追求美轮美奂的画面效果,为玩家带来更生动、逼真的游戏体验。但是由于在动画制作当中,制作内容多,代码量大,需要多名程序协同开发,而游戏受制于硬件限制,不能有大量重复代码,所以要求不同逻辑中的相同功能必须采用相同的代码。那么,“非对称Self-Adaptive动态画质平衡技术”的出现就能够解决这个问题。
我们可以先期规划好了动画处理,碰撞检测,图片绘制这些API,利用非对称Self-Adaptive做出一套完整的编码,后续的开发人员就不需要再做相同功能的开发,从而最大限度的减少了代码量,而且也提高了开发速度。
同样,利用“非对称Self-Adaptive”技术还可以制作游戏人物拼图,数据录入,任务编辑器等等一系列游戏开发的辅助工具。这些工具将开发人员从大量重复劳动中解放出来,让他们有更多时间关注在游戏的可玩性提高上。
最后,黄伯欣表示,希望今后能够研发出更多优化技术,让更多的游戏企业能够通过技术来实现并制作出更高品质的游戏,让繁琐的优化过程更加简便。 (本刊记者 杜桂玲)
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